image view

3D МОДЕЛИ АВТОМОБИЛЕЙ

Cats © TAURUS_X

BMW e39 520

SIM аватар

127

SIM аватар

SIM В 2012 году

Спасибо, может кто делал процедурно трещины - ничего путевого из smoke и cellular не выходит + ко всему не хотелось бы видеть их по всей дороге - процедурные маски типа splat тоже выглядят неестественно. Если использовать substance designer то все равно будет тайленость. Единственное думаю как вариант - назначить разным полигонам дороги разный material id, отрисовать вручную десяток карт bump для трещин, применить UVW со 2-м сhannelom для bump и использовать multi/sub map based on material id. Может кто делал что подобное - буду благодарен.

zany аватар

114 2

zany аватар

zany В 2012 году

сам не пробовал, но думаю будет лучше создать плейн чуть выше асфальта и назначить на него текстуру трещин с картой крозрачности, бампами и пр.

SIM аватар

127

SIM аватар

SIM В 2012 году

А зачем ? Текстуру трещин, бампа и всего остального можно применить без использования дополнительного плейна используя composite map или composite, blend mix и т.д. material. Дело как раз в том, что bitmap текстуры здесь не применимы, т.к. размер сцены 7х7 км. Единственно - бесшовные текстуры или multi/sub-object map + 10-20 текстур отрисованных вручную. Поправьте меня, если я не прав.

zany аватар

114 2

zany аватар

zany В 2012 году

я нуб *SCRATCH*

Toivo аватар

1.1K 12

Toivo аватар

Toivo В 2012 году

[QUOTE]Если использовать substance designer то все равно будет тайленость[/QUOTE]
смешно). а вот нифига. это всеравно, что сказать- если использовать 3дмакс для моделирования чемодана, получится катер.
в sd есть бесконечное множество вариаций текстур. кроме того, можно крутить UV.

SIM аватар

127

SIM аватар

SIM В 2012 году

Может я чего не понял, но разве это не тайленость:

[URL=http://funkyimg.com/viewer.php?img=/2/2737/954/7310551.jpg][IMG]http://funkyimg.com/t2/2737/954/7310551.jpg[/IMG][/URL]

[2] Вы не можете отвечать в этой ветке!