header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
zZzZz
Honda Prelude 2 gen

Honda Prelude 2 gen - WIP

Просмотров: 9820
GTR-kir
Аватара отсутствует
12»
Аватара отсутствует
Всем здрасьте! На днях принял решение изучать 3Ds Max, очень люблю авто. Решил совместить приятное с полезным. Данную модель авто выбрал по простой причине - один из автомобилей отца. Накачал видеоуроков, делаю по примерам, вдохновляюсь чужими работами :-D
Собственно, WIP завел, т.к. необходима помощь. На данный момент прогресс таков:

И сразу встаёт вопрос: как правильно делать сглаживание? Если есть какие-нибудь примеры, прошу.. Пробовал юзать TurboSmooth или NURMS - в рендере это сглаживание "не проходит"(хотя раньше было, хз что я учудил уже). Еще при перемещении точки в Editable Vertex происходит копирование точки и её смещение. Как исправить?
В обещем, если у кого есть какие-либо советы относительно подхода к работе, то выслушаю всё.
Спасибо :)
--- Последний раз редактировалось 2014-06-16 00:56, всего 2 раз(а)
Аватара Динн
Динн
Слишком мелко начинаешь. Полигонов много у Тебя, от этого криво(так кажется на первый взгляд).
Про рендер - хз чего Ты там наворотил :-D давай настройки что ли показывай. А да, сглаживание не рендерится на любом объекте?
Аватара Arover
по сглаживанию: проверь галку Smooth Result



точку таскаешь без зажатого шифта? если да, то хз что там случилось.

по поводу моделлинга: в данном конкретном случае предпочтительней (на мой сугубо криворукий взгляд) смоделить всю бочину разом: переднее крыло, дверку и заднее крыло НЕ делая арки. таким образом получится ровная и красивая поверхность, а уже потом вырезать арки инструментом Cut и поправить сетку.

если непонятно могу нарисовать поверх чертежа, что имею в виду *DRINK*
______________

Каждому с детства известно, что вещь, обмотанная синей изолентой, будет служить вечно!
"Я очень не люблю проигрывать!" Фернандо Алонсо
Аватара отсутствует
Цитата:
по сглаживанию: проверь галку Smooth Result

Спасибо, разобрался)
Цитата:
точку таскаешь без зажатого шифта? если да, то хз что там случилось.

Элемент "разбил", пришлось точки сваривать :-[
Не очень понятно, как сглаживать края элемента, т.е. при применении сглаживания сам элемент сглаживается, а его "обводка" остаётся ломаной. Chamfer по границам элемента применял, но углы уж сильно скругляются
Аватара отсутствует
В общем. поковырялся сегодня, вот что получилось.

Простите, красиво рендерить не научился пока(всего-то в максе пару дней)
Крылья для сравнения:
http://i624.photobucket.com/albums/tt329/Karawcar/1987%20Honda%20Prelude%20Si/IMG_3064_zpsf83b9abd.jpg
http://i624.photobucket.com/albums/tt329/Karawcar/1987%20Honda%20Prelude%20Si/IMG_3065_zpsabd7c2f3.jpg
Аватара MACK
ох, прелюд! отличный авто ) *THUMBS UP*
по поводу модельки, на арке помоему слишком жесткий чамфер, по идее там должно быть более плавно, по крайней мере слои ЛКП сгладили бы немного такой угол.

п.с. удачи в освоении макса *DRINK*
______________
Картинка с кнопкой вкл и выкл, Владелец этого аватара может вырубать чужие компы и серваки.
Аватара Emil777
http://3dcar.ru/phorum/forum_viewtopic.php?t=2623
Я просто оставлю это здесь :)когда-то тоже делал эту хонду
За это сообщение поблагодарили (1):
MACK
Аватара отсутствует
Цитата:
по поводу модельки, на арке помоему слишком жесткий чамфер, по идее там должно быть более плавно, по крайней мере слои ЛКП сгладили бы немного такой угол.

Ты про какое место? Кромка самой арки? Может быть. А вот переход между аркой и крылом мне наоборот гладким кажется.
Цитата:
http://3dcar.ru/phorum/forum_viewtopic.php?t=2623
Я просто оставлю это здесь :)когда-то тоже делал эту хонду

Спасибо, уже давно вдохновляюсь)
Ребят, расскажите пожалуйста, chamfer'ы оставлять? Я просто их примеряю, сглаживаю и удаляю, потому что всё ещё правлю геометрию и с ними это делать сложнее. Ну и если можно, то в вкратце о сглаживании: какое лучше применять? Я юзаю NURMS subdivision с итерацией = 3. Читал про турбо и меш, что-то страшно юзать, обратно же не возвращаются полики после применения.
И еще подравлял все вертексы, чтобы прямые линии плавно переходили. В общем не знаю как обьяснить..смотрите сами.

И ещё вопрос: как вырезать габарит лучше?
--- Последний раз редактировалось 2014-06-17 23:21, всего 2 раз(а)
Аватара Динн
Динн
да, удаляй чампферы, с ними сложнее править
почему не возвращаются ? *SCRATCH*
все нормально возвращаются! включил посмотрел, выключил и дальше пошел моделить :-)
сглаживание к объекту примени . или я чего-то не понял *SCRATCH*
Аватара Arover
в стеке модификаторов (там где собственно турбосмус юзается) напротив названия модификатора есть "лампочка", когда она белого цвета - модификатор активен, когда серого цвета - не активен. переключается по щелчку мыши

Динн, у нас тут новичок, поэтому надо поподробнее (чет я добрый стал :-D)
______________

Каждому с детства известно, что вещь, обмотанная синей изолентой, будет служить вечно!
"Я очень не люблю проигрывать!" Фернандо Алонсо
Аватара Arover
и еще. вот мое видение сетки крыла:



красным - удалить (выделяешь ребро и тычешь Backspace)
______________

Каждому с детства известно, что вещь, обмотанная синей изолентой, будет служить вечно!
"Я очень не люблю проигрывать!" Фернандо Алонсо
Аватара отсутствует
Цитата:
все нормально возвращаются! включил посмотрел, выключил и дальше пошел моделить :-)
сглаживание к объекту примени . или я чего-то не понял *SCRATCH*

Да, вы правы. Я имел ввиду функцию Collapse(кажется), если я правильно усвоил.. Попробую использовать в режиме просмотра, но тогда какая разница между NURMS в Edit Poly? Так-то проще там галочку поставить..Ладно, будем пробовать, спасибо :)
Цитата:
Динн, у нас тут новичок, поэтому надо поподробнее (чет я добрый стал :-D)

Давно такого на форумах не видел :D А то обычно тыкают в "поиск".. )
Цитата:
красным - удалить (выделяешь ребро и тычешь Backspace)

Вот тут конечно хотелось бы совета мастеров. Полигон является многогранником, ограниченный точками в пространстве(вертексами), так? В данном случае у нас 4-ёхугольник, который имеет диагональ(красную "палку"). Но вот в чём вопрос-то: что считать полигоном? Плоскость? Но тогда данный полигон не будет лежать в плоскости, т.к. плоскость в пространстве задают 3 точки. Если удалить красное ребро, тогда у нас получится полигон с изломом, т.е. в ней будет 2 плоскости. Всё бы ничего, и вроде и рендерится, и сглаживается, но при выделении ребра снизу слева(крепятся к одному вертексу с красным), не проходит Loop дальше по крылу к двери. Это нехороший признак, я считаю, потому там и треугольник... Разрываюсь, т.к. видел сетку и вперемешку с треугольниками, хотя знакомый знакомого моделлера говорил, что хороший тон моделлинга - делать решётку из четырёхугольников. В общем.. вот так вот.
А что касается видения сетки - не оставлю проигнорированным. Сейчас же занимаюсь передней частью крыла, когда пойдет центр и ближе к двери, тогда уже буду править.
Всем спасибо :-)
Аватара Rengen_3d
Rengen_3d
Полигон это треугольник, вот только в 3дмаксе методы сглаживания работают с 4-угольниками(да, уже не плоскость, но нам в данном случае наплевать), остальные n-угольники дают косяки, если применить их в неправильном месте. Посему модельку делай из 4-угольников, старайся избегать других полигонов, хотя иногда это трудно-невозможно. Потом уже методом тыка поймешь, косячит это место, или нет.
Loop работает только до тех пор, пока есть соединение в одной точке 4 ребер.
п.с. Сам юзаю NURMS в Edit Poly, ибо очень удобно тыкнуть один раз ПКМ, чем тыркаться туда-сюда. Другое дело что это плохо для оптимизации, и потом, когда с деталькой покончено, не плохо бы поставить нормальное сглаживание модификатором turbosmooth. И изменения обратимы, покуда это модификатор. Вот если ты тыкнешь тот самый collapse, то стек модификаторов свернется, соответственно и изменения станут необратимыми.
--- Последний раз редактировалось 2014-06-18 12:40, всего 3 раз(а)
______________
Ух, хорошо что у меня очки есть от диарейных лучей.
Аватара отсутствует
Всем привет)
Начало лета, сессия, но работа не стоит на месте.
Давно замечаю за собой черты перфекциониста, из-за которых не могу спать.
Но очень люблю то, что я делаю.
В общем, вопрос такой:
Нарыл кучу чертежей(ну как чертежей..сами знаете, по чем мы модели делаем), выбрал нормальную парочку. Начал их переделывать, т.к. появилась куча нестыковок. Хотя по видеоурокам ребята делали и им норм :-D(ну там скилл, все дела)
Использовал два основных чертежа:
с тамиевской модели:

и с какой-то брошюры автосалона(на самом деле юзал не совсем этот, но идентичный)

вот они для сравнения.

Ну и вырезал из сервис-мануала какой-то тоже, но он недалёк качеством(но не пропорциями вроде).

Теперь вопрос: какой использовать?! Пробовал привести в шопе к фотографиям сбоку, спереди.. ну все мы знаем, что фотография есть фотография, но например дверь я так и не смог подогнать ни под один из.. хотя 2 разные фотки вида сбоку, двери отлично совпадали.
Короче..нужен совет бывалых куда дальше двигаться. :-)
--- Последний раз редактировалось 2014-07-01 01:10, всего 2 раз(а)
Аватара Rengen_3d
Rengen_3d
есть 3 пути наверное.
1- хреначить по понравившемуся чертежу, изменяя непонравившиеся моменты на глаз. Конечно, постоянно сверяться с фото надо, чего конечно делать забывают. Для перфекциониста не подходит.
2- то же самое, но ставить на задний план фото тачки, подгонять по ней камеру, чтобы модель сидела максимально точно по фото. Так 3-4 ракурса делаешь, и опираясь на них можно +- делать точные модельки. Главное попасть в перспективу на фото, что трудно.
3- ImageModeler. Там почитай что к чему, на выходе относительно ровности рук и правильности фотографий можно перенести в 3дмакс облако нужных точек. Как раз этим и занимаюсь кстати.

Как видно, точки вроде сходятся, но не идеально. Так что моделька в любом случае подгоняется. Руки кривые все-таки)

Выбирай.
______________
Ух, хорошо что у меня очки есть от диарейных лучей.
12»

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2017 3DCar.ru