header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
zZzZz
BMW e39 520

BMW e39 520 - WIP

Просмотров: 16286
SIM
Аватара SIM
«12
Аватара SIM
Спасибо, может кто делал процедурно трещины - ничего путевого из smoke и cellular не выходит + ко всему не хотелось бы видеть их по всей дороге - процедурные маски типа splat тоже выглядят неестественно. Если использовать substance designer то все равно будет тайленость. Единственное думаю как вариант - назначить разным полигонам дороги разный material id, отрисовать вручную десяток карт bump для трещин, применить UVW со 2-м сhannelom для bump и использовать multi/sub map based on material id. Может кто делал что подобное - буду благодарен.
Аватара zany
сам не пробовал, но думаю будет лучше создать плейн чуть выше асфальта и назначить на него текстуру трещин с картой крозрачности, бампами и пр.
Аватара SIM
А зачем ? Текстуру трещин, бампа и всего остального можно применить без использования дополнительного плейна используя composite map или composite, blend mix и т.д. material. Дело как раз в том, что bitmap текстуры здесь не применимы, т.к. размер сцены 7х7 км. Единственно - бесшовные текстуры или multi/sub-object map + 10-20 текстур отрисованных вручную. Поправьте меня, если я не прав.
Аватара zany
я нуб *SCRATCH*
Аватара Toivo
Цитата:
Если использовать substance designer то все равно будет тайленость

смешно). а вот нифига. это всеравно, что сказать- если использовать 3дмакс для моделирования чемодана, получится катер.
в sd есть бесконечное множество вариаций текстур. кроме того, можно крутить UV.
Аватара SIM
Может я чего не понял, но разве это не тайленость:

«12

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2024 3DCar.ru