header_image
Главная Spacer
Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
header_imgsmall
Главная страница Обратная связь О сайте Поиск
windowoverall_title
windowoverall_textarea
windowoverall_textarea
Вход
steps Просмотреть в галерее Запуск слайдшоу Следующее изображение
zZzZz
Рендеринг А/М стандартным рендером (ScanLine)
Randy
Аватара Randy
Аватара Randy
Решил создать урок по рендерингу.
По скольку у меня VRay не пашет, мне приходится юзать стандарт.
Качество получаемого результата канешн не В-Рэйевское, но помоему симпатишно.
______________

Аватара Randy
Шаг первый: материал кузова.

Для этого нам потребуется материал Shellac.



Первый материал - Raytrace
В Reflect ставим карту Faloff c параметром Frensel.
Остальные настройки выставляем по скрину.



Затем переходим обратно в Shellac и копируем первый материал во второй. Разница между ними заключается в Glossiness (во втором мате он равен 40)

Материал кузова готов.
______________

Аватара Randy
Шаг второй - материал стекла.

Берём стандартный материал и выставляем настройки как показано на скрине.



Готово! Просто и быстро.

ЗЫ: цвет стекла (Diffuse) изменяем по своему усмотрению, под цвет тонировки.
______________

Аватара Randy
Шаг третий - материал колёс.

Для этого нам понадобится стандартный материал.
Для Diffuse назначаем карту Falloff, остальные настройки карты показаны на скрине.



Настройки карты Falloff.

______________

Аватара Randy
Шаг четвёртый - материал хрома.

Для этого заменим стандартный материал на Raytrace. В качестве Environment map ставим карту Gradient Ramp.
Дальше настраиваем карты по скринам.

Для Raytrace.



Для Gradient Ramp.



Соотношение чёрного и белого в Gradient Ramp олжно быть соответственно 1 к 2.
______________

Аватара Randy
Шаг пятый - оформление сцены.

Тут есть несколько варинтов.

Вариант первый - обычная студия.
Для этого создадим примитив плэйн (размеры плэйна должны в несколько раз превосходить размеры модели). Желательно чтобы плэйн состоял из одного сегмента (чтобы не перегружать сцену). это будет "пол" студии. Теперь сделаем загиб на плейне. Для этого выделим любое ребро и перетащим его вертикально вверх с зажатым шифтом. Это делается для того, что бы у модели был фон, а не чёрное сверхпространство вселенной 3Ds MAX. Цвет студии выставляем по вкусу (я использую обычный стандартный материал серого цвета). Так же можно использовать бокс с перевёрнутыми нормалями. Для того, что бы на А/М были хоть какие-то отражения нарисуем ещё один плэйн, только теперь он будет превышат размеры авто по длинне. Поднимем его над моделью на небольшое расстояние (главное, чтобы он не попадал в кадр). Теперь можно присвоить плэйну стандартный материал с параметро Self Illumination=100. ставим галочку в параметре 2 sides. сцена готова.

Вариант второй - ландшафт.
Делается всё аналогично, только теперь "пол" студии будет на ровным, а рельефным. Кочки, ямы, овраги - всё на ваше усмотрение. Естественно в первом плейне будет больше сегментов и придётся применять к нему Mesh Smooth. Применяя этот метод вы придадите большую атмосферность сцене.

Вариант третий - интеграция 3D в фотографию.
Лично я не пользуюсь этим методом, поэтому выложу ссылку на толковый урок по этой теме: http://www.easy-render.nm.ru/tut_2.htm

Вариант четвёртый - 3D окружение.
Для этого создадим примитив бокс, перевернём нормали и нарисуем кучу всякого барахла, чтобы создать окружение. Можно оформить студию как гараж, или как улицу, или как автосалон. Тут уже в ход вступает ваша фантазия.
______________

Аватара Randy
Шаг шестой - освещение.

Самый простой способ получить реалистичную тень от объекта - SkyLight. Но тут есть одна запара: время рендеринга может вырасти до нескольких часов.

Что бы сократить время рендеринга и получить добротные тени, нужно поколдовать над Omni Light. В качестве тене лучше поставить стандартный Shadow Map.
Вот настройки карты теней.



Для получения теней высокого качества нужно выставлять Sample Range в пределах 30 - 45 единиц.
______________

Аватара Randy
Вот и всё, можно ставить камеру и снимать нашу машинку. 8)
Желаю успехов в моделировании.
______________

Аватара GOblin_lpu
GOblin_lpu
а помоему, я гдето видел этот урок
Аватара zQaz
на мате краски на diffuse тоже надо фалофф с френелем ставить, только переход от черного к основному цвету, а тени я предпочитаю Ray traced ставить
______________
Grow Old or Die Trying

Яндекс цитирования Rambler's Top100 Рейтинг на сайте 3D Architech hosted by .masterhost
наверх
©2006-2017 3DCar.ru