Лучшие
Легковые
Лоу-поли
Первый опыт
Разная техника
Конкурсы
Обсуждение
Главная страница PDA Версия Обратная связь О сайте Поиск
Поискx

Мое меню

Анонимный пользователь


Логин:
Пароль:
автовход


[ Регистр. ] | [ Вспомнить ]


Он-лайн

Сейчас на сайте
пользователей: 2,
гостей: 11.
BobaMms, Alex512

Новый пользователь:
NSDaler


Нас считают




Рейтинг на сайте 3D Architech
Яндекс цитирования
Rambler's Top100



Наши друзья

hosted by .masterhost

[ Все друзья ]
[ Реклама на сайте ]

Файлы / Документация / Net Rendering

 
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь!

Реклама
 
     

NET RENDER и с чем его едят.
     
     В последнее время заметил, что у всех стало возникать больше проблем с рендером из-за перегруженности сцены. Столкнувшись с такой проблемой впервые естественно появилось желание от нее избавиться. На каком то форуме нашел короткое сообщение типа: "Юзайте net render с разрезкой изображения и таких проблем не будет": Естественно что и как делать во всей ветке написано не было, посему занялся поисками в нете. Перерыл кучу сайтов, кучу уроков, но толкового ничего не нашел, полезной информации было по чуть-чуть из каждого урока. И вот теперь, более менее разобравшись с этой технологией, попытаюсь простым и понятным языком объяснить как ей пользоваться, не применяя какой-либо мудреной терминологии =)
     Итак, net render - это технология сетевого рендеринга сцены в 3d max'e.
     Для того, чтобы использовать net render для обработки сцены, должен быть установлен пакет дополнений Backburner, обычно он ставиться вместе с максом, но некоторые иногда его не ставят в виду ненадобности.
     В данном уроке я использую 3dsmax 2008 32bit + Backburner (версия которая поставляется с этим максом немного глючная и для нее существует пакет обновлений, которым я и воспользовался, как дела обстаят с другими версиями макса, честно говоря понятия не имею) + Vray 1.5 RC5. Ярлыки на службы, которые относятся к Backburner устанавливаются обычно в туже папку что и сам макс, только еще в одной папке Backburner:
     


     
     Пользоваться будем всеми тремя службами, но дефолтные настройки менять пока не будем, т.к. с ними тоже все прекрасно работает.
     Для того, чтобы сделать из локальной машины сервер, который будет принимать, распределять и обрабатывать все задания, которые на него поступают, необходимо запустить: Backburner -> manager.
     После того, как мы запустили менеджер, у нас откроется следующее окно:
     


     
     Все что написано предельно понятно, сначала запускается сам менеджер, потом в него подгружаются плагины, которые установлены на макс на данном компьютере, и он записывает сам себя в качестве клиента 127.0.0.1 .
     После того как запущен менеджер, необходимо на каждом компьютере (включая и тот, на котором запущен менеджер) включить ТОЛЬКО!!! Backburner -> server.
     Аналогично, как и с запуском менеджера у нас откроется окно:
     


     
     В первой строчке так же пишется что сервер запущен, далее как и в менеджере, грузятся плагины, которые установлены на макс на данном компьютере, далее сервер сканирует весь диапазон ip адресов, к которому принадлежит компьютер (в моем случае сеть класса "С" с маской 24 бита: ip адреса: 192.168.0.0 - 192.168.0.255 и маска 255.255.255.0 ) и в конечном итоге сервер привязывается к менеджеру, который расположен по адресу 192.168.0.100.
     То, что касается организации работы net render'a со стороны макса мы сделали, далее необходимо создать папку, в которую будут скидываться отрендеренные изображения.
     Хочу заметить, что те, кто используют net render в качестве именно сетевого рендера с несколькими компьютерами, должны создать общую папку в сети, и только так. Те же кто используют net render только на своей машине, по этому поводу могут не заморачиваться.
     
     Создание общей папки и виртуального диска.
     Те, кто использует net render только на своей машине, могут пропустить эту часть урока.
     Лично я помимо расшаривания папки, создаю на каждом компьютере виртуальный диск, для большего удобства. Для этого проделаем следующее:
     1. Делаем общую папку с полным доступом на компьютере, на котором запущен менеджер (хотя в принципе ее можно создать даже на отдельно выделенном под это дело компьютере). Суть в том, что все промежуточные и конечные материалы будут скидываться именно в эту папку.
     


     
     2. Подключаем виртуальный диск:
     
     Мой компьютер -> сервис -> подключить сетевой диск, после этого появиться окно:
     


     
     ОЧЕНЬ ВАЖНО!!!!! НА КАЖДОМ КОМПЬЮТЕРЕ В СЕТИ БУКВА ДИСКА ДОЛЖНА БЫТЬ ОДНА И ТАЖЕ!!!!
     
     Далее жмем обзор и выбираем расшаренную папку на менеджере (эту операцию необходимо проделать на каждом компьютере):
     


     
     Comp1 - это имя моего компьютера в сети.
     После жмем "ОК" и видим что добавился путь к нашей папке в сети:
     


     
     Галку напротив "Восстанавливать при входе в систему" НЕ СНИМАЕМ, это позволит диску подключаться автоматически при каждой загрузке винды и жмем "Готово".
     
     После этого откроется окно с данной папкой, мы его закрываем, заходим в "мой компьютер" и видим, что виртуальный диск создан:
     


     
     На этом создание виртуального диска закончено.
     
     Продолжим.
     
     Для этого запустим 3dsmax на компьютере, на котором запущен менеджер (думаю, что макс можно грузить на любом, но не проверял, по-этому если не прав, поправьте).
     
     Жмем F10 и прокручиваем окно до того места, где указывается выходной файл:
     


     
     Жмем на "Files...", в открывшемся окне выбираем наш виртуальный диск (или просто общую папку, для тех, кто использует net render на локальной машине):
     


     
     Жмем открыть, далее вписываем какое-либо имя выходного файла, выбираем расширение и жмем сохранить:
     


     
     Строка выходного файла у меня приняла следующий вид:
     


     
     Чуть ниже, напротив надписи net render ставим галочку:
     


     
     Так с настройками перед самим рендером мы закончили, теперь жмем кнопку Render, сам макс свернется и откроется следующее окно:
     


     
     В первом поле мы задаем имя процесса обработки (каждый процесс ДОЛЖЕН ИМЕТЬ УНИКАЛЬНОЕ ИМЯ). После этого жмем "connect", напротив маски подсети 255.255.255.0 (как я и говорил, дефолтные значения мы менять не будем, поэтому маску оставляем такой какая она есть). Данным действием мы подключились к менеджеру и теперь можем увидеть ресурсы нашей сети:
     


     
     В моем случае имеется два компьютера, причем: Comp2 - выключен, а Comp1 - готов к выполнению задания. Если напротив компьютера будет стоят желтый кружок, то это значит, что он занят и выполнит задание после выполнения предыдущих.
     
     Забыл упомянуть самое главное преимущество всей этой технологии =) задания можно выстраивать в очередь, не зависимо от того, занят компьютер или нет. После выполнения одного задания, он берется за другое и так далее. Сам процесс обработки проходит независимо от макса, т.е. вы дальше можете продолжить с ним работать, та сцена которая была запущена на обработку, была добавлена менеджеру в буфер, автоматически распространяется по сети на все компьютеры, учавствующие в обработке и храниться там до завершения процесса обработки. Только необходимо учесть, что когда вы составляете очередь из заданий, необходимо ПОМЕНЯТЬ ВЫХОДНОЕ ИМЯ ФАЙЛА!!!!! (несколько раз сам наступал на эти грабли и предыдущие, полученные изображения просто затирались следующими, что способствует более долгому получению результата). Так же хочу заметить, что запускать макс на каждом компьютере не нужно, он откроется автоматически и после завершения процесса обработки закроется так же автоматически.
     
     Итак, мы наконец то подошли к самому сладкому, именно к тому, что может облегчить жизнь компьютеру и убрать пресловутую ошибку с нехваткой оперативы... это пункт Spit Scan Lines:
     


     
     С помощью этой опции мы можем разрезать итоговое изображение на "любое" количество горизонтальных "полосок"
     
     Поставив галочку напротив него и нажав на кнопку "Define" напротив, перед нами откроется небольшое меню:
     


     
     1. Это размер итогового выходного изображения;
     3. Число горизонтальных полос, на которое разрежется итоговое изображение;
     2. Высота каждой горизонтальной полосы, при учете количества полос, заданных в пункте 3, вычисляется автоматически.
     
     Пункт "Delete Temporary Image Upon Completion" служит для удаления временных файлов (а именно горизонтальных полос, т.к. в итоге составляется изображение, склеенное из этих самых полосок.)
     
     Лично я, оставляю временные файлы на всякий случай, проще будет удалить вручную =)
     
     Жмем "Submit". Если сцена тяжелая, то процесс раскидывания фала по сети может продлиться некоторое время, и думать что компьютер завис не стоит ).
     
     После того, как файл распространен по сети на все компьютеры, участвующие в обработке, снова откроется макс, в том состоянии, перед которым был начат рендеринг и еще через некоторое время появиться обычное окно с обрабатываемым изображением и окно настроек временой шкалой:
     


     
     Вот в принципе и вся суть технологии net render. Данный урок подходит как и для больших сетей, так и для локальных (одиночных) машин, просто если у вас локальная машина и нет других компьютеров, процесс обработки будет выполняться только на вашем компьютере, вот и вся разница.
     
     Мы с вами еще не затронули одну службу Backburner, это Backburner monitor:
     


     
     Данная служба позволяет наблюдать за всем, что происходит у вас в сети при обработке изображения, или даже нескольких изображений одновременно. С помощью Monitor'a вы сможете "раскидать" компьютеры по заданиям и т.п. Окно Monitor'a выглядит следующим образом:
     


     
     Красным помечена кнопка, на которую нужно нажать, чтобы подключиться к менеджеру и увидеть происходящие процессы обработки или же для того, чтобы просмотреть ошибки или какие то другие вещи.
     
     Хочу обратить внимание на то, чтобы при нажатии на плюс у вкладки Plugins и при переключении между другими компьютерами из списка справа, оставались ОДНИ И ТЕЖЕ ПЛАГИНЫ!!!
     
     Думаю тут с остальным вы разберетесь сами.
     
     Единственное, что еще хочу упомянуть, на всех компьютерах должны стоять одинаковые версии макса, врея и других плагинов.
     
     На этом урок окончен, удачных рендеров и меньшего гемороя!

     С уважением Batonnet.


Надоела реклама? Зарегистрируйтесь!

Реклама
 
Файлы / Документация / Net Rendering


Свежее в форуме

de Quaru [3]
(сегодня в 03:24) K@S

Japanese nostalgic car [23]
(сегодня в 02:57) Rengen_3d

Dodge challenger 1970\1971 [2]
(сегодня в 01:22) karamba

mitsubishi eclipse [99]
(сегодня в 00:16) __Димон__

Dodge Viper [9]
(вчера в 21:12) __Димон__

Mazda RX8 [27]
(вчера в 19:23) __Димон__

[  чат (1)  ]
[  RSS  ]
[ войти ]
[ за три дня ]


Магазин
ВАЗ 2105 (from 1980)
66$ 66$
Купить за $66


[ другие модели ]


Рекламный блок

Поддержите 3DCar

На развитие сайта
/с мобильника/

SMS.копилка

Сообщения
03.05.10 22:15:20
  астон жжот )

Помогите 3DCar!

Поддержите наш проект!
Разместите кнопку
с ссылкой на наш сайт:



3DCar :: Автомобили в 3D

Благодарности:
R113105218958
Z274709579342




©2006-2010 3D Car.ru