3dmax9, vray1.5, полигональный метод, 2 степени интеграции. В процессе работы использовал чертежи и фотографии. На моделирование ушло около 1 недели, рендеринг 1 час на core2duo 4300.
Ford Thunderbird 1956
Комментарии
1.на днище машины полигон надо делать темным, чтобы не было вот таких красных семплов в тени от глобалки.....
2. цвет машины очень ровный. от этого машина кажется плосковатой. надо дифференцировать диффуз по нормалям.
3. про отсутствие салона промолчу - видимо темные окна это уже сложившаяся традиция.
4. джипег уж сильно и безбожно сжал картинку.
5. если используется рефракция на стекле передних фар - то надо неполенится сделать адекватный бамп и подобрать его глубину. а то рисунок на фарах слишком уж хаотичный. материал фар не контрастный.
6. антураж. мое мнение - ретромобили в студиях ну не смотрятся, по крайней мере надо поломать голову основательно с какого ракурса и освещении лучше всего будут видны достоинства старой модели. например, обилие и разнообразие хромированной отделки - это можно очень хорошо показать и это будет хорошо именно для ретромобиля. а общие принятые ракурсы типа в 3 четверти - не то. потом блики на хроме я бы советовал все равно прогонять через фотошоп - чтобы сделать дополнительный глоу-эффект вокруг спекулярчиков. рендеры ретромобилей также трогают, когда картинкой передается дух и дыхание времени - можно добавить старый антураж, какие то старые предметы или старый гараж. машину можжно подпачкать, подцарапать и так далее. слишком лощеные ретрокары выглядят как то настораживающе. саму картинку классно обработать бы в фотошопе под старую фотографию - слегка желтоватую, с своеобразным шумом и пятнами или в виде сепия. ну и совсем классно было бы сделать рендер наружний с фасадами старых домов и так далее. идей то вообщем то много можно тут придумать.ставлю 7
2> Brain
это градиентное изменение отттенка цвета диффуза от фронтальных до сагиттальных нормалей (от тех, что смотрят прямо в камеру , до тех, кто смотрит в камеру под углом в 90 градусов). это связано прежде всего со строением лакокрасочного слоя - при застывании краски пигментные частицы залегают приемущественно в нижних слоях краски, а сверху остается относительно прозрачный слой. когда мы смотрим на поверхность машины так, чтобы плоскость покрытия проходила в сагиттальном направлении ( прижмитесь к капоту машины так, чтобы его поверхность почти совпадала с направлением взгляда)и вы увидете, что зеленая машина стала совсем не зеленой а красная совсем не красной. есть конечно прозрачные красители, которые не выражены в виде нерастворимых частичек а растворены в лаке непосредственно ( например всякие люминисцирующие краски или хамелеоны) вообщем надо подбирать градиент индивидуально. но чаще это выражается с падением saturetion от фронтальных нормалей к сагиттальным. переводя на простой язык скажу так: те поверхности машины, которые обращены в камеру - наиболее яркие по цвету. а поверхности на краях корпуса машины, обращеные на 90 градусов от направления камеры - имеют минимальную яркость. градиент нужно выстроить таким образом, чтобы на краях машины цвет был менее цветастым.
технически это делается картой falloff z camera axis toward\away (зеркальный градиент) или throw \away (незеркальный градиент) если лаковый прозрачный слой машины тонкий ( старые краски) то график falloff`a надо выстроить логарифмически с выпуклостью в сторону цветастого цвета. если лаковый слой у машины толстый ( например современные краски типа металлик или хамелеон ) то график строится в виде косинусоиды ( для более контрастного перехода в градиенте)
falloff лежит в основе также и в других эффектах цвета машины - хамелеоне или металлике.